Il Wargame
    La mappa
    Le pedine
    Le regole
    I giochi
    I giocatori
    Diffusione








 

Scrivi a
Ludo Historia


INTRODUZIONE
Introduction / Introduction
versione per
la stampa


Cos'è un Wargame
What's a Wargame? / Que-est-ce un Jeu d'Histoire?

Il gioco di simulazione storica (o wargame) permette di ricreare un evento militare, politico, economico passato avvalendosi di una mappa che riproduce l'area in cui si è svolto l'evento, delle pedine di cartoncino (o dei modellini) che rappresentano le forze in campo, e un regolamento che descrive come e cosa possono fare le unità sulla mappa.

Un wargame quindi riproduce un evento umano realmente accaduto, generalmente conflittuale (una battaglia, una guerra, una rivoluzione) dove ogni giocatore, partendo dalla situazione di partenza dei reali contendenti in quell'epoca, cercherà di migliorare il risultato di quell'evento.

Napoleone Bonaparte
Così, in un wargame sulla battaglia di Waterloo, un giocatore impersonerà Napoleone e il suo avversario Wellington.

Il giocatore francese cercherà, con lo stesso esercito e con gli stessi problemi che aveva dovuto affrontare Napoleone il 18 Giugno 1815, di rovesciare l'esito storico della battaglia e vincerla.

Anche il gioco degli scacchi è una specie di wargame assai stilizzato e astratto, fatto sulla base dell'arte bellica di molti secoli fa.
E così anche il Risiko può essere considerato un wargame, sebbene non abbia alcuna collocazione storica.

In questi giochi, i partecipanti hanno a disposizione ogni volta un notevole numero di mosse che, combinate con quelle altrettanto numerose dell'avversario, rendono impossibile per un giocatore prevedere con certezza le future scelte del rivale.
L'abilità sta nel prevedere la mossa più probabile del nemico, e quindi adottare le eventuali contromisure.

Il wargame è sì, un piacevole passatempo ludico, ma dovrebbe fornire alcuni elementi per capire quali erano i modi di combattere, i problemi, la tecnologia, e quindi un po' la società di un determinato periodo storico.

In questo sito, NON verranno trattati i wargames tridimensionali (con soldatini e modelli di mezzi militari), i giochi di ambientazione fantasy (con orchi, elfi, gnomi, uomini-albero e coboldi), e i wargame su computer.

Di seguito verranno presentati gli elementi essenziali di un tipico wargame militare: la mappa, le pedine e le regole del gioco.
I giochi storici politici o economici hanno spesso dei regolamenti molto diversi, nonché la presenza di carte, tabelle e schemi che li rendono più complessi.

 

La mappa / The map / La carte

Il piano di gioco consiste in un mappa della zona in cui si è svolto l'episodio simulato dal wargame.

Per avere il massimo di realismo, i disegnatori ricorrono ad atlanti, documenti storici, resoconti, e talvolta compiono sopralluoghi per potere avere un'idea diretta di quali problemi hanno dovuto affrontare i condottieri del passato.


La mappa può rappresentare un'area limitata (qualche kmq) nel caso si stia simulando una battaglia, una regione, un continente o l'intero planisfero per wargames con una scala di gioco più ampia.

Per rendere agevole il movimento delle pedine, sulla mappa viene stampata una griglia di quadrati (come su una scacchiera), o più comunemente, una griglia di esagoni.
Un esagono infatti consente, rispetto al quadrato, di compiere movimenti in 6 direzioni diverse attraverso i suoi lati.


Sono comunque diffusi wargame dove la mappa è ripartita in aree (tipo Risiko) o in caselle collegate da linee.


La natura del terreno viene rappresentata esattamente come sulle mappe geografiche e stradali: diversi colori e simboli indicano che cosa si trova in ogni esagono.

 

Le pedine / The counters / Les pions

Nei giochi di strategia, ogni pedina rappresenta una specifica unità (un personaggio storico, un reggimento di cavalleria, una divisione Panzer) a seconda della scala di gioco del wargame.
Le dimensioni di ciascun talloncino sono tali da poter essere comprese in una casella/esagono (circa 1,3-1,5 cmq).

Una pedina riporta tutte le informazioni necessarie al gioco:

esempio di pedina

  • Nome: denominazione storica dell'unità; es. Giulio Cesare, IV divisione
  • Tipo: simbolo NATO o altra immagine per indicare il tipo di unità, es. fanteria, cavalleria, artiglieria (qui fanteria)
  • Forza: forza di combattimento, espressa in punti forza che sintetizza il numero di uomini, l'esperienza, il morale, l'armamento dell'unità
  • Mobilità: movimento massimo, espresso in punti movimento da 'spendere' per poter muovere l'unità

Nei giochi più sofisticati, sono indicati anche altri valori numerici, quali il raggio d'azione (numero di esagoni), forza di difesa, morale, turno di entrata in caso siano rinforzi, ecc.

 

Le regole / The rules / Les règles

I wargame, come tutti i giochi, hanno le loro regole: regole sullo schieramento delle pedine, su come muovono e combattono, su come si vince.

Una partita è ripartita in un numero di turni di gioco prestabilito. In gran parte dei wargames, ad ogni turno muove e combatte prima un giocatore e poi l'altro, come nei giochi classici.

Sebbene ogni wargame abbia le sue proprie regole, ci sono alcuni principi comuni a molte simulazioni.

Il movimento
A turno, ogni giocatore può muovere una, nessuna o tutte le sue pedine. Il limite è rappresentato dalla velocità di ciascuna.
Ogni esagono ha un costo in termini di punti movimento: dipende dal terreno in esso contenuto. Un esagono di terreno aperto sarà più facile da attraversare rispetto ad un esagono di bosco o di palude.
Così, un unità potrà muoversi ad ogni turno finché avrà ancora punti movimento da poter spendere.
La zona di controllo
Ogni unità ha una zona di controllo costituita dai 6 esagoni che la circondano. Questa rappresenta la sua capacità di interdire, grazie alla sua potenza di fuoco, il passaggio al nemico nelle aree attorno.
Quando una pedina entra nella zona di controllo di un pezzo avversario, non può più muovere per quel turno e ha luogo un combattimento.
Il combattimento
Uno scontro avviene tra pedine adiacenti. Si sommano i punti forza delle unità dell'attaccante e quelle del difensore, si rapportano i due totali, si tira un dado e quindi si consulta un'apposita tabella di combattimento.
Incrociando risultato del dado e colonna corrispondente al rapporto dei totali, si ottiene l'effetto che lo scontro ha avuto sul difensore o sull'attaccante: maggiore il rapporto e maggiore il numero del dado, maggiore è la probabilità di infliggere danni al difensore.
Gli effetti possono essere ritirate, perdita di punti forza, sbandamento, eliminazione!
Le condizioni di vittoria
Le condizioni di vittoria sono in relazione con l'equilibrio del gioco: non si può pretendere che, nella guerra del Golfo, l'Iraq vinca solo se riesce a sconfiggere l'esercito alleato che ha invaso il paese.
Il minimo risultato per poter conseguire la vittoria, tenendo conto dei rapporti di forza storici, può essere la conquista di alcune città, resistere su una linea di difesa, eliminare certe unità nemiche o preservare le proprie, o più semplicemente procurare un certo ammontare di perdite all'avversario.
Arazzo di Bayeux

Il dado ha un ruolo non secondario. Serve per risolvere i combattimenti, il cuore di un wargame.
La sua funzione è quella di rappresentare tutti quei fattori che non sono presi in considerazione dal sistema di gioco: la scarsa coordinazione dei comandanti, il particolare valore di alcuni soldati, l'umore o i disturbi intestinali di un generale, l'influenza di eventi naturali, ecc.

 

I giochi / The games / Les jeux

Ogni wargame ha delle regole particolari, create appositamente per meglio simulare l'episodio storico argomento del gioco.
Alcuni autori tendono ad enfatizzare la giocabilità, riducendo la lunghezza del regolamento e semplificando le operazioni di gioco, altri il realismo della simulazione, inserendo molti dettagli e rendendo inevitabilmente più complesso il sistema: il miglior wargame cercherà di conciliare questi due aspetti.

Nel corso degli anni c'è stata un'evoluzione nella elaborazione dei sistemi di gioco: da wargame dove l'alternanza tra i 2 giocatori in un turno era rigida (muovo io-muovi tu), si è passati a dei regolamenti dove la sequenza non è predeterminabile (muovo io-muovi tu-muovi tu-muovo io-muovi tu-...), facendolo dipendere da fattori casuali (pesca di segnalini, di carte, tiro di dado).
In questo modo, l'incertezza sull'andamento del gioco è ancora maggiore e le partite meno scontate e prevedibili.

Una panoramica esauriente del mondo della simulazioni storiche è impossibile, ma vi rimandiamo alla consultazione della pagina dei wargames segnalati dai giocatori per farvi un'idea di quanti e quali giochi potete trovare sui tavoli dei gruppi di appassionati.

 

I giocatori / The gamers / Les joueurs

Per affrontare questo tipo di giochi, è necessario un buon livello di pazienza e capacità di riflessione e concentrazione per un tempo prolungato, dato che una partita dura mediamente 3-4 ore.
Cosa talvolta fondamentale, per poter avere un serata libera dedicata al gioco, è indispensabile che anche la propria ragazza/moglie sia dotata di molta pazienza e comprensione.

Le motivazioni che inducono ad amare l'hobby del wargame possono essere molteplici:

  • chi è eccitato dall'idea di poter impersonare i grandi condottieri del passato e quindi ha la possibilità di modificare qual è stato l'esito di un determinato episodio bellico;
  • chi ama spremere masochisticamente le proprie meningi allo scopo di elaborare complessi piani tattico/strategici (sono molti coloro che, partiti dagli scacchi, sono approdati ai wargame);
  • c'è chi gioca ai wargame perché così ritorna ai bei tempi dell'infanzia in cui giocava con i soldatini;
  • c'è chi acquista un gioco per motivi eminentemente culturali, senza magari mai giocarlo, dato che nel wargame ben si coniugano elementi storici ed elementi geografici;
  • c'è chi è affascinato dal vedere come dei modelli matematico-statistici riescano (o meno) a simulare certi comportamenti umani;
  • c'è chi, più semplicemente gioca perché nello scontro ha la possibilità di eliminare, schiacciare, annientare fisicamente il nemico (inteso come pedine sulla mappa, naturalmente).

 

Diffusione / Diffusion / Diffusion

L'hobby dei wargame è principalmente diffuso negli Stati Uniti, dove è più vivo l'interesse per la storia: sono americane, infatti, la maggior parte delle case editrici di wargames.

Anche in Gran Bretagna i giochi di simulazione trovano numerosi praticanti, ma negli ultimi anni ha preso più piede la versione wargame con le miniature.

In Francia sembra stia crescendo un sempre maggior interesse per questo tipo di giochi, grazie anche alla rivista 'Vae Victis', che promuove l'attività dei vari club di appassionati.

Timidi segni di un certo risveglio ludico sta emergendo in Germania, dove hanno una grande tradizione in fatto di giochi da tavolo, ma per quanto riguarda i giochi storici, tardano ad emergere (forse per dolorose eredità del passato?).

In Italia la situazione è molto deludente. Dopo un grande interesse alla fine degli anni '70 e negli anni '80, oggi il numero dei giocatori è in calo, i club dirottano la loro attività verso passatempi più frequentati, e, diversamente da altri paesi, continua a mancare una coordinazione e una volontà di collaborare tra i vari gruppi di wargamer sparsi nella penisola (il solito provincialismo italico?).

Negli ultimi anni, si assiste comunque ad una crisi generalizzata del fenomeno dei wargame: molte case editrici storiche hanno chiusi i battenti, mancano nuove idee e nuovi giocatori.
Per rispondere alla carenza di offerta del mercato, si sta sviluppando una fiorente rete di piccoli produttori artigianali di wargames (denominati DTP, Desktop games), che con pochi mezzi (spesso con computer e stampante di casa) creano dei giochi spesso molto validi e su temi originali, acquistabili su internet.

I motivi per cui i giovani in particolare non sono tanto attratti dai wargames sono tanti:
  • questioni culturali (la Storia non attira il pubblico);
  • pigrizia mentale: perché studiarsi pagine e pagine di regolamento, in inglese poi?;
  • attrazione verso altri tipi di giochi, in particolare i giochi di ruolo e fantasy;
  • l'avvento dei giochi al computer: forse è questa la ragione principale.
    Il computer ha introdotto un nuovo modo di divertirsi, più comodo e immediato. Non c'è più la necessità di ricercare un avversario umano, di leggersi pagine e pagine di regole, di dover perder tempo nell'allestire mappa e piazzamento di pedine: basta qualche clic e il computer appronta tutto il necessario per farti giocare.
Ma come mai non mi son lasciato traviare?
  • Perché mi piacciono la Storia e le mappe geografiche;
  • perché, rispetto ai giochi al computer, posso avere una visione immediata dell'intera area di gioco;
  • perché mi diverto a creare i miei wargame, disegnando e colorando mappe e pedine;
  • perché, leggendo i regolamenti, mi esercito con l'inglese;
  • perché provo un gusto sadico nel tormentare il mio avversario mentre sta cercando di salvare alcune sue unità da un mio accerchiamento, magari facendogli nel frattempo ascoltare una marcia militare ottomana.

 


E inoltre... / And moreover... / Et en plus...

Segnalati / Recommended / Recommandés
Elenco di wargames consigliati dai giocatori.

Mercatino / Market / Marché des occasions
Giochi nuovi o usati in vendita o da scambiare.

Utilità / Tools / Aides de jeu
Recensioni, traduzioni, regole opzionali, tabelle per i giochi di simulazione.

Regionale / Regional / Régional
L'attività dei giochi di simulazione in Friuli-Venezia Giulia.

Collegamenti / Links / Liens
Elenco di siti web riguardanti i wargames.



menù principale   inizio pagina
Pierluigi Pellizzer © 2000-2004  All rights reserved